Glossar
Zusammenfassung wichtiger Begriffe
Die Bindung definiert, welches Objekt mit welcher Methode bearbeitet wird. Bei früher Bindung ermittelt der Compiler die Zuordnung, bei später Bindung erfolgt beim Ablauf die Zuordnung. Die Bindung wird innerhalb der Methoden mit einem automatischen Zeiger this auf das bearbeitete Objekt realisiert.
In der OOP Sichtweise betrachtet man die Objekte als aktive Elemente in einer Software. Man spricht daher von Botschaften anstelle von Funktionsaufrufen. Realisiert wird das Botschaftenkonzept mit Polymorphismus.
Ein Destruktor ist eine Methode, die automatisch am Ende der Lebensdauer eines Objektes gerufen wird. Eine häufige Aufgabe ist die Rückgabe dynamisch angelegten Speicherplatzes.
Eine Eigenschaft ist ein Datenelement der Klasse. Die Eigenschaft unterliegt dem Zugriffsschutz.
Eine Instanz ist eine strukturierte Variable mit Metainformation. Den Aufbau beschreibt eine Klasse. Zusätzlich zu den Eigenschaften enthält eine Instanz Informationen (oder Verweise) auf die Klasse und den Objektnamen. Instanzen werden in C++ nicht verwendet. (siehe: Objekt)
Die Datenkapselung ist ein Schutzmechanismus. Daten werden innerhalb eines Objekts privat gehalten. Ein Zugriff ist nur den Funktionen gestattet, die in der Klassendefinition erwähnt werden. Seiteneffekte werden damit vermieden.
Klassen sind Beschreibungen eines Datenmodells. Sie legen sowohl Daten als auch die damit zugelassenen Operationen fest. Je nach Sprache stellen sie einen Typ dar (C++) oder sind selbst wieder Variable (Smalltalk).
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Ein Konstruktor ist eine Methode, die automatisch gerufen wird, wenn ein Objekt beginnt zu existieren. Neben der Initialisierung kann er beliebige weitere Aufgaben übernehmen.
Ein Objekt ist eine strukturierte Variable. Den Aufbau beschreibt eine Klasse. Metainformationen sind nur dann enthalten, wenn in der Klasse Funktionen mit später Bindung benutzt werden.
Sichtweise, Satz von Spielregeln
Polymorphismus bedeutet: Vielgestaltigkeit. Ein anderer Ausdruck ist die späte Bindung. Erst während der Laufzeit eines Programms ermittelt man mit Code die benötigte Methode. Polymorphismus benötigt eine offen vererbte Klassenhierarchie, Adressierung des Objektes mit Zeigern und virtual- Methoden in einer Basisklasse. Polymorphismus realisiert das Botschaftenkonzept.
Metainformationen sind Daten, die automatisch zu Objekten hinzugefügt werden. Typische Beispiele sind: Name der Klasse, Name des Objektes, Name des Programmierers, Name der Basisklasse etc. Metainformationen werden z.B. in Smalltalk benutzt.
Die Methode ist eine spezielle Funktion. Der Compiler kann eine Methode an ein Objekt binden. Der Aufruf der Methode geschieht mit dem .-Operator.
Schlüsselwörter oder reservierte Wörter bilden den Sprachumfang. Sie dürfen vom Programmierer nicht für eigene Namen verwendet werden. Beispiele sind: if, new, class
Die Überlagerung von Funktionsnamen oder Operatorsymbolen bedeutet, daß der Programmierer einen Funktionsnamen (oder ein Symbol) mehrfach definieren darf. Der Compiler verwendet als zusätzliches Unterscheidungsmerkmal den Klassennamen und die Schnittstelle.
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Die Vererbung ist ein Mechanismus, der abgeleitete Klassen aus Basisklassen aufbaut. Man erreicht damit eine Objekt-orientierte Strukturierung eines Problems und eine Wiederverwendung von geschriebenen Klassen. In manchen Sprachen hängen alle Klassen von einer Ur-Basisklasse (root) ab.
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